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想在Steam发布独立游戏 要试着抱发行商的大腿
发布时间:2017-08-31 点击: 次   编辑:

  8月30日音讯,独立专业电游网站游戏是本年游戏职业的热门话题,许多优异独立游戏的呈现让许多大厂商和本钱进行了出资,这也给了许多独立开发者决心。不过要想让你的游戏发布出来可并不容易,尽管Steam是一个不错的渠道,可是独立游戏的发布做好要找发行商来协助,这样才会顺畅些。

  跟着游戏数量的增加,Steam渠道的曝光率关于独立游戏开发者而言也现已成为了十分显着的问题,Bulkhead Interactive公司制作人Joe Brammer在上星期举办的GAmescom会议上共享自己的首款协作发行的游戏心得时指出,在当下的PC游戏商场,独立开发者和小团队很有必要寻求发行商的协助。

  2016年12月的时分,有业界数据显现上一年Steam渠道的新游戏发行量为4200款,占整个Steam游戏总数的38%,本年发布的新游戏数量比以往更多。跟着Steam成为了自发行独立游戏的重要挑选,Brammer称,这种方法现已很难再获得很高的销量。

Battalion

  他说,“现在你需求一个独立游戏发行商,不然就要做一个十分难以想象的游戏,这个游戏必须一举成名。并不是说一款满足好的游戏就不可,但在现在的商场,只要真实十分特别的游戏才会得到自然传达的时机,比方《绝地求生》。商场在改变,独立游戏发行商们变得不那么像发行商,更像是小型发行团队,但这也是可以承受的,并不意味着他们做欠好”。

  Brammer自己的著作是二战主题的多人FPS游戏《Battalion 1944》,将被Square Enix Collective发行,两家公司经过The Turing Test进行了协作,Brammer自己更倾向于这种协议,“他们会听我们的定见,没有任何其他独立游戏发行商能像Square Enix一样给你带来大型公司的支撑,但同时还能答应你坚持独立精神,所以我们现在是超级独立游戏公司”。

  可是,可能会有人问,在一切人都可以发布游戏的情况下,签发行商的必要性是什么呢?在传统游戏范畴,人们关于发行商的印象是贪婪和克扣独立开发者,因而许多新建立的独立游戏发行商把他们自己称之为贴牌公司。

  Brammer寻觅发行商的原因是由于他的首个游戏《Pneuma:The Breath of Life》,这个自发行的游戏也让他领会到了Steam渠道做游戏的挑战性到底有多大,Brammer表明,尽管许多独立游戏开发者依然对发行商没有什么好感,但现在却成为了必要方法之一,由于“PC游戏商场现已发生了巨大改变”。

  尽管《Pneuma》并不是一个商业方面的高文,但其收入也足以让开发商持续做游戏或许参与The Turing Test项目,Brammer和他的团队在回忆这款游戏的时分发现,尽管在Xbox以及PlayStation渠道的销量不错,但Steam渠道的体现却并欠好。

Pneuma

《Pneuma》游戏截图

  “所以我们决议,如果在Steam渠道发布任何游戏,今后都要找个发行商,我们需求可以给我们协助而且帮我们做一些工作的协作伙伴。当我们找到Square而且通知他们不需求钱的时分,我们的需求就是把游戏发布到Steam渠道,所以他们仅仅在Steam版别协助我们,在此之后,我更情愿他们直接买走Xbox One版别,由于他们需求一个这样的游戏”。

  如果是曩昔,找发行商签协议不拿资金可能会让人觉得游戏很廉价或许质量很低,但在当今的Steam渠道,新手开发者们面对的竞赛现已越来越剧烈,Valve公司在取消了绿灯推出100美元提交费用的Steam Direct之后,实际上新游戏发布的数量呈现了增加,Brammer以为曝光率问题并不仅仅Steam一个渠道才有的现象,“我从前跟一个渠道商聊过,其时拿App Store恶作剧说,iOS渠道的曝光率很低,你的游戏不会被发现,但许多人表明,他们仍是十分情愿在App Store发布游戏”。

  由于关于渠道持有者而言,他们当然喜爱看到的是数百万游戏呈现在自己的渠道,让真实优异的游戏可以自然增加到收入榜头部。“坦白说,我并不觉得Steam把曝光率看作一个问题,社区会以为这是个问题,觉得Steam应该处理它,但这种要求是不合理的。比方Steam取消了绿灯,并不是由于完全阻挠独立游戏发布,而是给更多人开放时机。这就是2017年的游戏商场:渠道商在移掉一切的门槛,期望优质的内容可以自然增加到头部方位,但这很难做到完美”。

  实际上,削减PC游戏商场的游戏数量,处理曝光率问题,真实的答案在开发者们手里。Brammer主张同行们对自己的游戏质量“更诚笃一些”,如果一开始就没有那么断定,不如抛弃,换另一个项目,在《Pneuma》之前,他的团队就曾砍掉了一个足球游戏项目。

  他说,“我们其时用Unity做了三周,可是后来我恶作剧说,不如我们换虚幻引擎吧,一切人面面相觑,说‘我们的游戏不可吗?’随后我们就抛弃了这个项目。但这三周对我的职业生涯很重要,由于这个决议,我做了《Pneuma》,随后参与了The Turing Test,现在还做了《Battalion 1944》”。

  所以,关于开发者们而言,需求对自己有更高的要求,做更好的游戏,试着了解商场,由于现在商场变了,你不能再做了什么东西都发布出来,这样现已行不通了。可是,即便是一个高质量的游戏,Brammer也鼓舞独立团队寻求发行商,而不是期望自己的游戏能跟《绝地求生》一样意外成功。

  Brammer主张说,“如果你需求从发行商那里得到什么,如果这些东西是他们不情愿给的,那就很难协作,Team 17公司的Debbie曾说过,如果是公平交易,两边都会很开心,所以如果你要他们不想给的,那就是不合适,所以要多找发行商交流,但如果找到可以信赖的协作伙伴,觉得可以依靠,那就应该达到协作。没有人比你更在乎你的游戏,所以你必须找到满足介意你著作的合伙人”。

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